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Normale Version: Game Engines
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Ich nehme mal an, dass dieses Thema doch einige hier interessiert. Darum eröffne ich mal einen Talk-Threads über Game-Engines.


Ich finde ja die neue Unreal Engine 4 phänomenal gut. Sie besitzt die Performance des Vorgängers und liefert teilweise sogar noch bessere Ergebnisse als die Cry Engine 3.

Die größte Neuerung sind wahrscheinlich die Physical Based Materials, was im Prinzip nur eine Umschreibung für die leichte Anpassbarkeit physikalischer Eigenschaften wie Reflexion, Specular und Diffusion ist. Damit lassen sich sehr schnell und mit wenig Rechenaufwand eine breite Palette an realistischen Materialen simulieren. Hier kann man das nochmal sehr gut nachlesen und auch testen.

Auch die geraytracten Schatten sind eine große Neuerung. Zwar ist es immer noch keine echte Flächenbeschattung, durch Maskierung der Ränder mit Soft Shadow Maps erzielt man dadurch aber schon sehr gute Ergebnisse.

Einzig bei Partikeleffekten scheint sich nicht so viel getan zu haben. Dort finde ich, dass die Cry Engine noch immer ungeschlagen ist.
Nah, für mich brauchen Spiele keine Fotorealistische Grafik und komplizierte Physiken. Das sind zwar alles schöne Spielereien, aber für mich eben nur das da sie eben selten tatsächlich dem Spiel selbst etwas bringen.

Ich krame da lieber den Oldtimer, die Infinity-Engine heraus.
Möglicherweise bekannt aus den älteren dungeons and dragons spielen, wie der Baldur's Gate Reide oder den beiden Icewind Dale Games (oder dem legendären Planescape Torment)

Baldur's Gate I (Öffnen)

Das letzte tatsächlich neue Spiel mit der Engine war von 2002, man kann das Teil also getrost als tot betrachten.
Gehalten war sie schlicht. Isometrische Draufsicht, bis auf lokale Elemente statische Hintergründe und ganz und gar 2D, dazu sprite basierte Charaktere und Kampfanimationen.

Nur das was man braucht und keinen Schnickschnack, aber vielleicht spricht da auch nur der forgotten Realms Fanboy  Twilight happy
meine lieblings engine ist die Build-Engine. Diese wurde für die Egoshooter wie Shadow Warrior, Duke Nukem 3D oder Blood verwendet. Sieh sah damals geil aus, obwohl sie nicht mal echtes 3D hatte.



(09.02.2015)Sophor schrieb: [ -> ]Nah, für mich brauchen Spiele keine Fotorealistische Grafik und komplizierte Physiken. Das sind zwar alles schöne Spielereien, aber für mich eben nur das da sie eben selten tatsächlich dem Spiel selbst etwas bringen.

Also meiner Meinung nach gibt es kein Spiel, das nicht von guter Grafik profitieren kann. Es ist nicht immer zwingend nötig, aber schaden tut es garantiert nicht. Und viele Spiele wie Rennspiele und andere Simulationen profitieren enorm von einer guten Physik, die man auch optisch erkennen kann, und der dichten Atmosphäre durch detaillierte Grafik.

Ich persönlich habe nur mal kurz das UDK der Unreal Engine 3 ausprobiert, aber natürlich nicht viel auf die Reihe bekommen. Aber mit ner Knarre durch meine Welt voller Würfel laufen ging.^^ Die Bedienung und Lizensierung der UE war spätestens seit dem dritten Teil echt gut. Aber CryEngine und Unity sollen wohl auch in den letzten Jahren in Sachen Bedienung sehr zugelegt haben. Das ist mMn mittlerweile auch das wichtigste Kriterium geworden. Einerseits lockt man so Indies und Anfänger, andererseits werden die Kosten bei Großproduktionen im Rahmen gehalten, weil man nicht so endlos viel Personal braucht.
(09.02.2015)Conqi schrieb: [ -> ]
(09.02.2015)Sophor schrieb: [ -> ]Nah, für mich brauchen Spiele keine Fotorealistische Grafik und komplizierte Physiken. Das sind zwar alles schöne Spielereien, aber für mich eben nur das da sie eben selten tatsächlich dem Spiel selbst etwas bringen.

Also meiner Meinung nach gibt es kein Spiel, das nicht von guter Grafik profitieren kann. [...]

Da geb ich dir absolut Recht, aber gut heißt nicht zwingend technisch aufwendig.
Das Paradebeispiel ist Minecraft mit seiner unübertroffenen und wunderschönen Klotzigkeit, dazu primitive 16*16 Texturen. Auch bei Nintendospielen sieht man das oft. Liebe ist wichtig, und da stören einfache Mittel wenig.
Wobei man da wohl auch Genreeinschränkungen machen muss. Rennspiele, Shooter und first Person RPGs verlangen in der Regel nach gewissen Realismus. In meinen Augen gibt es wenig Dinge die hässlicher sind wie eckige Charaktermodelle wo die Hände nur Klötze sind [Bild: pc-tunsee.png]
(Ausnahme ist wieder wenn es eine Designentscheidung ist ->MC)
(09.02.2015)Killbeat schrieb: [ -> ]meine lieblings engine ist die Build-Engine. Diese wurde für die ersten Egoshooter wie Wolfenstein, Doom, Duke Nukem 3D oder Blood verwendet. Sieh sah damals geil aus, obwohl sie nicht mal echtes 3D hatte.

Woah Nelly, ganz falsch. Wolfenstein lief auf der Wolfenstein3D-engine und Doom auf der Doom engine (manchmal bekannt als id Tech 1, nicht zu verwechseln mit dem anderen id Tech 1, der Quake engine). Die Build-Engine ist von 3DRealms.

Die besten Game engines sind meiner Meinung nach die Unreal Engine 3 und die Unity3D engine wegen ihrer Vielseitigkeit, Einfachheit und Möglichkeit, Spiele auf vielen Plattformen problemlos zu portieren. Erwähnenswert wäre noch die CryEngine 3.
(10.02.2015)GearTight schrieb: [ -> ]Woah Nelly, ganz falsch. Wolfenstein lief auf der Wolfenstein3D-engine und Doom auf der Doom engine (manchmal bekannt als id Tech 1, nicht zu verwechseln mit dem anderen id Tech 1, der Quake engine). Die Build-Engine ist von 3DRealms.

ahrrg verdammt. wie konnte mir das passieren?! Facehoof Facehoof Facehoof Facehoof Facehoof

Der rest stimmt aber
(10.02.2015)GearTight schrieb: [ -> ]Die besten Game engines sind meiner Meinung nach die Unreal Engine 3 und die Unity3D engine wegen ihrer Vielseitigkeit, Einfachheit und Möglichkeit, Spiele auf vielen Plattformen problemlos zu portieren. Erwähnenswert wäre noch die CryEngine 3.

Stimmt schon, die UE3 ist mit der Source Engine wahrscheinlich die am meisten genutzte Engine überhaupt. Und das zurecht! Sie sind zwar beide schon recht alt, aber so dermaßen skalier- und konfigurierbar, dass sie auch heute noch mit aktuellen Engines mithalten können. Und Unity3D ist super einfach zu bedienen.

Ich favorisiere aber trotzdem noch die Cry Engine 3. Nicht umsonst investiert das US Militär Millionen da rein. Die Physik ist einfach unübertroffen. Außerdem ist sie bisher die einzige Engine, die komplett in Echtzeit rendert.

Und sie kann wirklich mit unglaubliche Datenmengen hantieren. Alleine, wenn ich mir schon die Bilder aus Ryse anschaue.[Bild: twilight_sparkle_cute.png]

Spoiler (Öffnen)

Etwa 85.000 Polygone für einen einzigen Charakter. Und teilweise laufen 20 davon im Bild rum und sie knickt dabei kein bisschen ein.
Hey ^^

Wenn ich mich entscheiden müsste würde meine Wahl auf die Gamebryo-Engine fallen.
Älter aber die Games die darüber laufen und liefen waren in den meisten Sichten einfach bombe.
Naja bis vlt. Fallout 3 , das ist aus heutiger Sicht naja programmtechnisch und von der schreibweise her absoluter MüllxD Ich bekomms heute kaum noch zum laufen , Games die 4-6 Jahre älter sind rennen dagegen , tja Unreal ist halt für die ewigkeit gemacht xD
Eig. interessieren mich die Engines ja selbst nicht, nur das was sie auf den Bildschirm zaubern.

Die RAD Engine ist doch aber mal recht interessant oder zumindest der Optimierungsgrad, dafür das die PS4 eig. schwach ist, ist die Grafik von The Order 1886 der absolute wahnsinn.


Wobei auch ältere wie die UE3 noch ordentlich was können, siehe Vanishing of Ethan Carter.
Während die Unreal Engine 3 schon über das UDK für Indie-Entwickler minus dem Quellcode kostenlos angeboten wurde, hat Epic Games nun angekündigt, dass man die Unreal Engine 4 plus Quellcode gleich vollständig kostenlos anbieten will, bloß mit 5% Lizenzgebühren vom Verkaufserlös eines mit der Engine hergestellten Spiels. Das ist ein großartiger und vermutlich noch nie zuvor gewagter Schritt, dem hoffentlich Grandioses folgen wird.

Originalartikel: If you love somthing, set it free. (Unreal Engine Blog)
Hab mir zufällig heute den Epic Games Launcher runtergeladen, weil ich den aktuellen Stand von UT4 testen wollte und hab dann gleich mal die UE4.7.1 runtergeladen. Also versucht, ist beides an Unitymedia gescheitert, aber es geht theoretisch.^^ Die Ankündigung ist also wirklich schon heute live. Extrem geile Sache finde ich ebenfalls.
Ich habe das mal hier hin ausgelagert (evtl. wird der Thread ja doch noch mal sinnvoll genutzt).

(09.01.2016)Conqi schrieb: [ -> ]SSAA ist doch (deutlich) leistungshungriger als MSAA. Alles andere wäre auch komisch, denn SSAA bietet auch die beste Bildqualität aller Methoden, denn es wird das gesamte Bild geglättet ohne ein verwaschenes Bild zu erhalten.

Prinzipiell ja, das war vielleicht ein kleiner Fehler von mir.

Supersampling berechnet ja auch noch die Texturen mit, während MSAA nur die Geometrie von Objekten rekonstruiert und die Texturen mit einem anderen Verfahren glättet.

Allerdings ist das auch wieder abhängig vom Grafiktreiber, da bei SSAA das Level of Detail Bias (Also welcher Teil der Mipmap für die Textur verwendet wird) von NVIDIA nicht automatisch angepasst wird, bei Catalyst schon. Da MSAA die Texturen nicht beeinflusst, wird das hier immer automatisch festgelegt.
Bei NVIDIA wird also z.B. eine 2k Textur auf 4k hoch skaliert und dann wieder auf 2k runter skaliert, was überhaupt nichts bewirkt.
(07.02.2015)Nic0 schrieb: [ -> ]Einzig bei Partikeleffekten scheint sich nicht so viel getan zu haben. Dort finde ich, dass die Cry  Engine noch immer ungeschlagen ist.

Auch wenn ich absolut keine Ahnung habe über was ihr da redet und die Anzahl der Polygone mir mal sowas von Bumsegal (Tut mir leid das ich kein IT studiert habe.) ist muss ich trotzdem Unterstrich recht geben. Die CryTech-Engine ist immer wieder erstaunlich Leistungsfähig. Herrmann mögen das.

Ansonsten möchte ich noch ForzaTech erwähnt haben. Aber die Details hierzu erspare ich euch lieber.
Ich arbeite schon Jahre lang als Game-Designer/Programmierer und seit geraumer Zeit auch mit der Unreal Engine 4 und ich muss sagen, dass diese Engine manchmal echt zickig sein kann.... Alles in allen könnte ich mir aber nicht wirklich vorstellen eine andere zu nutzen, auch wenn die Aktuelle CRY-Engine echt super Features bietet wie beispielsweise Volumetrie um nur eines zu nennen.

Aber auch enginens wie die Unity3D engiene, mit der ich angefangen habe, haben über die Zeit auch große Möglichkeiten hervorgebraucht.