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Normale Version: Unlimited Detail
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Unlimited Detail ist eine neue Grafiktechnologie, die, sogar ohne Grafikkarte, Objekte mit einem unendlich hohem Detailgrad darstellen können soll. Dazu werden anstatt der herkömlichen Polygone einzelne Punkte, von den Entwicklern (zurecht) "Atome" genannt, gezeigt. Diese werden nicht als gerenderte Objekte von der Grafikkarte dargestellt sondern in Echtzeit von der CPU gerendert und dargestellt. Nebenbei können auch Objekte per Laserscan gescannt werden und dann als Objekte eingefügt werden. Zurzeit wird an Animationen und fehlender Physik gearbeitet, was vorallem dadurch erschwert wird, dass die Entwickler einen Konverter von den "normalen Polygonen" zu den "Atomen" machen.
Entwickelt wird das ganze vom australischen Entwickler Euclidion. Zum Anfang waren es 9 Entwickler, inzwischen ist das Team auf 23 Mann angewachsen. Unlimited Detail ist seit 2010 in Entwicklung.
Interviews und Previews gibt es nur sehr wenige und zur Zeit garkeine(Die Entwickler hatten bereits eine einjährige Sendepause), jedoch durfte bereits ein australischer Reporter eine Demo davon ausprobieren.
Es wird außerdem von der australischen Regierung und einigen Investoren unterstüzt.
Nun bleibt aber die Frage: Wird es nur gehypt oder ist es wirklich solch eine Revolution?

Hier einmal 2 Videos:



Ab etwa 22min sieht man eine Echzeit demonstration der Engine



Was haltet ihr davon?
Au ja an die Typen erinner ich mich xD

Die sind damals auf der E3 zu Crytek gegangen und haben groß rumgeprahlt, dass die Cryengine 3 voll altmodisch wäre. Danach haben se das Vid gezeigt und alle waren voll begeistert. Anschließend kam irgendeiner von den anderen Entwicklern auf die Idee zu fragen, wo denn der Rechner stehen würde, worauf sie die Engine zeigen würden. Darauf hin die Typen, dass sie um das Vid zu machen, den Superrechner vom US Militär ne Woche oder so rödeln lassen mussten. Spätestens da wurd allen klar das die Engine zu hoch für Normalo Recher ist.

Damals sind die echt schwer in verruf geraten, weil sie so rumgeprollt haben. :S
WENN sie halten können was sie versprechen wäre es wirklich nen riesen Fortschritt ... aber mal sehen ob sie es können Wink
Also solche riesigen Welten mit dieser Grafik und solchem Detailgrad ohne tolle Hardware darzustellen ist schon ne riesen Leistung.

Für Spiele oder Filme im Moment jedoch noch nicht zu gebrauchen, da ja die Animationen noch nicht möglich sind. Wenn sich diese dann aber auch irgendwann ohne großen Aufwand darstellen lassen, könnte ich mir gut vorstellen, dass dann bald die ersten Spiele oder Animationsfilme folgen werden.

Schlecht wäre das natürlich für Firmen wie nVidia oder AMD, da die Kunden ja keine neuen Grakas oder sogar CPUs benötigen würden. Obwohl ich glaube, dass die manche Entwickler gut bezahlen werden, damit diese noch die guten alten Polygone verwenden werden.
(09.07.2012)Earl of Cockwood schrieb: [ -> ]Schlecht wäre das natürlich für Firmen wie nVidia oder AMD, da die Kunden ja keine neuen Grakas oder sogar CPUs benötigen würden. Obwohl ich glaube, dass die manche Entwickler gut bezahlen werden, damit diese noch die guten alten Polygone verwenden werden.

uhm in den videos ist doch gerade die rede davon die gpu endlich zu nutzen : D
und es gibt genug anwendungen die trozdem eine gute gpu und cpu brauchen

grafik ist nicht alles
Das ganze wird in Echtzeit von der CPU gerendert. Das heißt:
Die CPUs würden dadurch erstrecht boomen und für Licht und Schatten könnte auch eine GPU genutzt werden.
Und auf dem oberen Video ist ab etwa 22min zu sehen, dass auf einem kleineren Laptop bereits ohne Probleme funktionieren scheint und man sich frei durch die Welt bewegen kann. Laut der Entwickler ist das möglich, da nur die Punkte dargestellt werden, die man sieht. Und den theoretisch gebrauchten extremem Speicher verhindert man indem man sogenannte "Atom-Clouds" nutzt. Wie die funktionieren weiß ich aber nicht.

Die Animationen selbst sind laut Entwickler schon fertig und Physik in Arbeit, aber sie wollen wie gesagt einen Konverter machen um Polygone in Atome umzuwandeln, was besonders bei dingen wie Wasser sehr schwer ist. Sonst haben sie bisher immer gesagt, dass es auf einem Level sei, auf dem sie es nochnicht präsentieren wollen. Über Animationen und Physik haben sie sich aber sicher schon von anfang an Gedanken gemacht und den Code auch gleich darauf ausgerichtet. Mich würde es aber nicht verwundern, wenn sie bei den Animationen die üblichen Mittel nutzen würden (Bones und keyframes)
Zitat:Und auf dem oberen Video ist ab etwa 22min zu sehen, dass auf einem kleineren Laptop bereits ohne Probleme funktionieren scheint

ja auch auf einem i7 mit 20 fps und einer 1024x768 auflösung...
Ich war auch zuerst fasziniert, die Theorie ist ja genial mit unbegrenzten Details - nur leider ist das Ganze nicht so einfach bzw. aktuell unbrauchbar.

Das Problem ist nicht der Rechenaufwand bei der Darstellung, die kann aufgrund der Auswahl der benötigten Pixel wirklich relativ effizient durchgeführt werden und theoretisch einen deutlich höheren Detailgrad erlauben. Einem aktuellen Prozessor würde ich das noch zutrauen.
Allerdings wird gerne übersehen, dass man die entsprechenden Daten ja auch speichern muss. Das heißt, wenn man eine Auflösung von wenigen Atomen erreichen will bräuchte man eine unvorstellbare Datenmenge, die um mehrere Größenordnungen größer ist als aktuelle Datenspeicher.
Das ist auch der Grund, warum in den Videos immer sehr repetitive Szenen gezeigt werden: Nur so wird der Speicherbedarf auf ein vertretbares Maß reduziert. Für nicht-wiederholende Szenen, also jedes Spiel, bringt diese Technik einfach nicht was sie verspricht sondern verbraucht nur Unmengen an Speicherplatz.
wieviel platz nimmt eine textdatei mit coordianten für 1millionen positionen weg?
und genauso viel platz nimmt unlimited detail
du lässt das so klingen als würden die jedes atom als 3d object abspeichern
müssen sie aber garnicht
Kenn ich schon. Die kann man vergessen. Sämtliche dedizierten Grafikkarten der Welt basieren auf Polygone, nicht auf Voxel, was diese "Atome", wie die sie immer nennen, in Wahrheit sind. Das läuft nur im Software-Modus, und jeder, der mal Doom gespielt hat, weiß wie das aussieht.
An sich ist die Idee natürlich gut, nur die Technik, die man im Laden kaufen kann, unterstützt sie nicht.
doom ist jahrzehnte alt
wie kann man das bitte vergleichen
Das letzte "große" Voxel Spiel war ja Outcast und das war grafisch hüsbch, doch von den Animationen her... ürg..


Das ist die große Schwäche von Voxeln. Man kann viel mit ihnen machen aber Animationen zu erstellen oder auch Physikmodelle sund ungleich schwieriger und umständlicher. Was auf dem Laptop lief ,war ja eine sterile Umgebung. Keine Gegner, keien KI, keine Physik, unausgegorenes Schatten und shadingkonzept, keine Animationen what so ever. Momentan ist diese Voxel Geschichte hübsch anzusehen, aber noch alles andere als ausgereift.
Was das ohne Grafikkarte Lyra astonished
Wenn das wirklich klappt dann wird die Grafikkarte bald überflüssig Pinkie happy
(12.09.2012)Snowbooons schrieb: [ -> ]Was das ohne Grafikkarte Lyra astonished
Wenn das wirklich klappt dann wird die Grafikkarte bald überflüssig Pinkie happy

Eben nicht, weil es neben dem von mir genannten Speicherplatzproblem noch die von Atra Demonica genannten Probleme gibt.

Für mehr als eine wie in den Videos genannte statische Darstellung von sich wiederholenden Objekten ist die Technik (aktuell) nicht brauchbar.



@The Duriel:
Sie werben damit "unbegrenzt" Details darstellen zu können und reden selbst von Atomen. Und doch, letzten Endes sollen es ja lauter 3D-Objekte sein - nur eben viel kleiner als Objekte wie man sie bisher (mit Polygonen) erzeugt.

Selbst wenn man ihnen entgegenkommt und nur Cluster aus mehreren tausend Atomen nimmt sind die nötigen Informationen, die neben Position auch andere Parameter wie Farbe, Beschaffenheit ect. beinhalten, viel zu groß um sie speichern zu können.

Von "Unlimited" Details kann man einfach bei dieser Technik nicht sprechen.
(12.09.2012)Atra Demonica schrieb: [ -> ]Das ist die große Schwäche von Voxeln. Man kann viel mit ihnen machen aber Animationen zu erstellen oder auch Physikmodelle sund ungleich schwieriger und umständlicher. Was auf dem Laptop lief ,war ja eine sterile Umgebung. Keine Gegner, keien KI, keine Physik, unausgegorenes Schatten und shadingkonzept, keine Animationen what so ever. Momentan ist diese Voxel Geschichte hübsch anzusehen, aber noch alles andere als ausgereift.

^, this.
Außerdem verzerrt die ganze Grafikschiene den Fokus. Für gute Spiele braucht es keine gute Grafik, es braucht gutes Art-Design.
Und da ist es vollkommen irrelevant, ob ich Pixel, Voxel oder Polygone verwende.

Auch das Gameplay, was bei einem Spiel eigentlich höchste Priorität verdienen sollte, ist vollkommen unwichtig bei dieser Diskussion.
Wie viele Grafikpornos bedarf es eigentlich noch, bis man sich wieder auf alte Erzähltugenden oder innovative, durchdachte Gameplaymechanis zurückbesinnt?
Unlimited Details, selbst wenn es funktioniert und Spiele damit produziert werden, ist nicht die Zukunft, sondern eine weitere, traurige Sackgasse.
Für unendliche Details kann ich auch aus dem Fenster schauen. RD laugh
@Corexx:

Das klingt als würde eine (unendlich) gute Grafik automatisch eine niedrigere Spielqualität bedingen. Man kann auch beides vereinen.
Ich persönlich bevorzuge ein Spiel mit einer guten Story, ansprechendem Gameplay UND guter Grafik RD wink

Es mag sein, dass sich aktuell einige Spiele nur wegen ihrer Grafik verkaufen (Crysis), aber ich finde nicht, dass wegen solchen Spielen allgemein eine Weiterentwicklung der Grafik unterlassen werden sollte. Es gibt auch heute noch gute Spiele dank Bioware und anderen.
(12.09.2012)Tanail schrieb: [ -> ]@Corexx:

Das klingt als würde eine (unendlich) gute Grafik automatisch eine niedrigere Spielqualität bedingen. Man kann auch beides vereinen.
Ich persönlich bevorzuge ein Spiel mit einer guten Story, ansprechendem Gameplay UND guter Grafik RD wink

Ich habe garantiert nichts gegen gute Grafik, aber das Vorhandensein einer beliebigen Polygonmenge, Texturengröße und 50 verschiedenen Shadern macht keine gute Grafik.
Das Visuelle braucht Künstlertum und Kreativität, sonst haben wir ein detailgetreues, aber langweiliges Abbild der Wirklichkeit (siehe Crysis 1, bevor die Aliens auftauchen).
Und das wird mit Unlimited Details weiter zementiert, weil es hier nicht um die Auslebung kreativer Grenzen, sondern Anbiederung an die Realität handelt.
Dafür kann ich, wie gesagt, aus dem Fenster schauen, die molekulare Struktur meines Tisches betrachten oder einfach wandern gehen und habe mehr und vor allem organischere 'Details' um mich herum, als diese Ansammlung von Voxeln je bieten könnte.
Deswegen der Fokus auf dem Artdesign. Nicht die Möglichkeiten der Engine entscheiden, sondern die kreativen Köpfe, die damit umgehen und aus wenig sehr häufig viel machen.
Eine überzeugende, immersive Wirkung braucht keine Unlimited Details, ganz einfach (das trifft auf Hochglanzentwicklungen wie Crytek3 natürlich mit zu).

Je mehr Fokus auf das Visuelle gelegt wird, desto weniger Ressourcen sind für das (vermeintlich) Eigentliche eines Spieles oder gerenderten Filmes übrig.
@Corexx:
Ich hoffe ich habe dich richtig verstanden, dass du allgemein ein kreatives Design einer Fotorealistischen Grafik bevorzugst.

Ich persönliche finde es nicht schlimm, dass sich die Grafik immer mehr in Richtung Realismus bewegt. Dabei kommt es natürlich auf das einzelne Spiel drauf an. Für manche Spiele wie Crysis finde ich eine möglichst realistische Grafik gut. Der von dir angesprochene Teil in Crysis 1 bevor Aliens auftauchen gefällt mir zum Beispiel grafisch gesehen sehr wohl.

Es gibt natürlich auch Spiele, die von kreativem Design leben statt einem realitätsgetreuen Abbild. Ich muss dabei spontan an Borderlands denken, Cel-Shading ist schon ziemlich weit von Realismus entfernt aber weiß mir auch zu gefallen.
Zeno Clash wäre noch ein gutes Beispiel für einen sehr einzigartigen Stil der mich persönlich anspricht.

Das gute ist, nur weil die Grafik von den Möglichkeiten her immer fotorealistischer wird heißt das nicht, dass jedes Spiel diese Grafik nutzen muss. Ich finde es auf jeden Fall gut, wenn es die Möglichkeiten gibt, und freue mich darauf in Zukunft das ein oder andere Fotorealistische Spiel zu spielen Twilight happy Dabei muss man ja nicht automatisch Spiele ohne Fotorealismus vernachlässigen.

Nicht zuletzt sorgt eine allgemeine Weiterentwicklung der Grafik dafür, dass auch diejenigen Spiele, die sich nicht auf Grafik fokussieren, besser aussehen.
(12.09.2012)Tanail schrieb: [ -> ]@Corexx:
Ich hoffe ich habe dich richtig verstanden, dass du allgemein ein kreatives Design einer Fotorealistischen Grafik bevorzugst.

Richtig.

Zitat:Ich persönliche finde es nicht schlimm, dass sich die Grafik immer mehr in Richtung Realismus bewegt. Dabei kommt es natürlich auf das einzelne Spiel drauf an. Für manche Spiele wie Crysis finde ich eine möglichst realistische Grafik gut. Der von dir angesprochene Teil in Crysis 1 bevor Aliens auftauchen gefällt mir zum Beispiel grafisch gesehen sehr wohl.

Der Anfang von Crysis gefällt mir auch. Wie sollte er einem auch nicht gefallen, abgesehen von den Leuten die ihr Leben lang Palmen, Sandstrand und azurblaues Wasser um sich gehabt haben und das nicht mehr sehen können?
Aber Atmosphäre? Kreative Eigenleistung? Immersive Wirkung? Fehlanzeige. Mehr als eine 3D-Postkarte war das nicht. Enttäuschend.


Zitat:Das gute ist, nur weil die Grafik von den Möglichkeiten her immer fotorealistischer wird heißt das nicht, dass jedes Spiel diese Grafik nutzen muss. Ich finde es auf jeden Fall gut, wenn es die Möglichkeiten gibt, und freue mich darauf in Zukunft das ein oder andere Fotorealistische Spiel zu spielen Twilight happy Dabei muss man ja nicht automatisch Spiele ohne Fotorealismus vernachlässigen.

Es ist kein Automatismus, aber eine beinahe zwingende Tendenz. Wenn eine Engine (annähernden) Fotorealismus ermöglicht, dann wird mit einer hoher Wahrscheinlichkeit dieser in irgendeiner Form angestrebt, schlicht, weil man sonst die Engine nicht bräuchte und andere benutzen könnte. Damit wird schließlich von Seiten der Engine-Bastler geworben und das Produkt nicht günstig verkauft.
Und jeder Cent, der dann in absolut unnötiges Grafikaufbohren fließt, fehlt an den anderen, wichtigen Stellen.

Generell ist dahinter zu verstehen, dass ein unsinniges, rein visuelles Projekt zwei Dutzend Mitarbeiter und finanzielle Unterstützung bekommt, aber inhaltich rein gar nichts schafft.
Versuche man sich das mal bei den Codern, Scriptern oder Gameplay-Leuten vorzustellen - total abwegig, obwohl die für das fertige Produkte hunderttausendmal wichtiger sind, als die nächstbeste aufgebohrte Fotorealismus-Engine und die Ressourcen an Model-, Enviromentartists usw. die diese bindet.
Mir gefällt es generell nicht, dass Videospiele versuchen, mit ihrer Grafik die Realität zu replizieren. Ich spiele nämlich Videospiele, eben damit ich unserer Realität mal kurzzeitig entliehen kann.
Da wird die Idee da oben gleich noch schlechter.