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19.04.2024, 22:31



Fire Emblem
25.05.2017
stiv64 Offline
Royal Guard
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Beiträge: 2.567
Registriert seit: 28. Mär 2012

RE: Fire Emblem
Mit anziehenden Schwierigkeitsgrad machen sich die Probleme im Balancing und die fehlenden Mechaniken in Fire Emblem Echoes erst so richtig bemerkbar:

Ein Chapter hält eine Map mit einem Gebäude in einer Wüste bereit, in dem mehrere Schützen und drei Scharfschützen hausen (einer davon der Boss). Hab ich schon erwähnt, dass Schützen hier in der Regel eine Range von 1-5 Feldern haben? Eisenbögen selbst haben eine Range von 1-3, Schützen erhalten durch ihre Klasse +1, Scharfschützen sogar +2. Jetzt darf man all seine Einheiten an den Mauern entlang durch den Sand schleppen um den Eingang zu erreichen. Jede Einheit nur ein Feld pro Zug; während sich die gegnerischen Truppen Sugoi-nee Watashi tres happy zu fünft an einer von ihnen vergreifen können.

Als nächstes ein weiteres Chapter in der Wüste, wobei sich diesmal das Gefecht größtenteils im Gebäude abspielt. Alle Felder im Gebäude geben einen Terrain-Bonus von Ausweichen + 20. Ok, seit wann gibt ein gepflasterter Boden genau so viel Deckung wie vergleichsweise ein Wald in anderen FE-Games? So ganz ohne Waffendreieck hat dann jeder einzelne Angriff (außer Magie, auf die Terrain hier keine Auswirkungen hat) beider Fronten das ganze Gefecht lang eine Treffer-Chance von ca. 60 %. Es ergibt sich daraus kein wahrnehmbarer strategischer Vorteil für den Spieler und es verlangsamt nur den ganzen Prozess.

Hexen, eine für den Gegner exklusive Klasse, können sich nach Belieben auf jedes erdenkliche Feld warpen. Keine festgelegte Reichweite, keine Voraussetzungen, keine Konsequenzen. Ob sie es einsetzen, wohin sie sich warpen und ob oder wen sie im Anschluss angreifen ist komplett RANDOM. Doch der eigentliche Großteil der gegnerischen Magie-Nutzer, namentlich Arkane, sind Magie-Tanks (hoher Mag. Angriff, hohe defensive Werte, wenig Spd) die zuverlässig einen Kampf überleben und dadurch auch zuverlässig einen oder mehrere Einheiten des Spielers demolieren, ehe sie besiegt sind.

Letzten Endes sind gefühlt 60 % aller gegnerischer Einheiten Schützen und Magie-Tanks, deren Angriffe sich im Gegensatz zu modernen FE-Games nicht durch indirekte Kämpfe oder simples überwältigen vermeiden lassen. Anstatt dem Spieler eine faire Herausforderung durch einer vielseitigen und aufeinander abgestimmten Palette an Charakteren zu bieten, gibt’s halt ein 25 Jahre altes Slugfest, GG.
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27.05.2017
Carbuncle Offline
Wonderbolt
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Beiträge: 1.797
Registriert seit: 08. Sep 2012

RE: Fire Emblem
Hatte die Map mit der Wüstenfestung vorhin gemacht und fand sie jetzt nicht so dramatisch und die meisten Hexen haben bis jetzt dumme Entscheidungen getroffen und keine große Gefahr dargestellt. Allerdings habe ich nicht die Map mit Sonya gemacht und die kann ich mir doch sehr unangenehm vorstellen.
Wo ich aber zustimmen muss ist der Sand. SAND!
Die Geschwindigkeit, in der sich die Armeen einander nähern, ist Filmreif. Beide Seiten, Waffen erhoben, schreiend und in Slowmo aufeinander zureitend...

[Bild: 118px-Pok%C3%A9mon_Sonne_und_Mond_Bauz.png][Bild: 180px-Pok%C3%A9mon_Sonne_und_Mond_Bauz_2.png][Bild: 84px-Sugimori_722.png]
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27.05.2017
stiv64 Offline
Royal Guard
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Beiträge: 2.567
Registriert seit: 28. Mär 2012

RE: Fire Emblem
Neuester Grudge:
Das Game verrät dem Spieler nicht, dass manche Klassen öfters promoted werden können. Hätte man so einfach vermeiden können, wenn man eine Art Class-Tree bei den Schreinen anzeigt, wo die potenziellen stärkeren Klassen als Silhouetten dargestellt werden.

Stattdessen gibt's beim Schmieden unnötige Geheimnistuerei: Wann immer man eine Waffe ein paar Mal verstärkt hat, kann man sie in eine komplett andere, ranghöhere Waffe umwandeln. Selbst wenn man das mögliche Ergebnis bereits im Inventar hat, sieht man im Schmiede-Menü nur eine Silhouette. Das dämlichste an der Sache ist, dass man unmittelbar vor dem Schmied speichern kann und das Ganze nur in unnötiges Safe-scumming ausartet, da die Resourcen in diesem Spiel sehr rar sind.
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