27.01.2016
(Nicht) Offizieller Trailer (Öffnen)
Nachdem Twilight Sparkle zum dritten Mal aus der anderen Welt der Equestria Girls zurückgekehrt ist, hat sie etwas mitgebracht, was Equestria für immer verändern sollte:
Ein Auto.
Oder was weiß ich, woher in Equestria plötzlich Autos kommen sollen
Herzlich willkommen zu meiner kleinen RPG-Idee! Bevor ich mit den Details anfange, fasse ich kurz zusammen, worum es gehen soll.
Auch dieses Jahr wieder messen sich die Rennställe von Ponyville, Appleoosa, Cloudsdale und Manehattan wieder in einer Serie von Autorennen! Schon lange hast du geträumt, einmal mit den ganz Großen der Branche um die Wette zu fahren - und heute ist dein Glückstag: Die vier Kontrahenten suchen neue Fahrer! Ob moderner Supersportwagen, elegante Sportlimousine oder Kleinwagen mit 800 PS - hier darf alles fahren. Also, worauf wartest du noch? Schnapp dir deine Autoschlüssel und ab dafür! Möge der Beste gewinnen!
Nun zu den Details.
Grundlagen (Öffnen)
Basierend auf dem System der Formel 1 werden pro Saison mehrere Rennen gefahren, in denen man Punkte sammeln kann, um am Ende der Saison auf dem Siegertreppchen zu stehen - optimalerweise natürlich oben in der Mitte! Alles, was du dazu brauchst, sind ein Auto und ein Charakter. Der Gewinner einer jeden Saison wird in die Liste der besten Ponyrennfahrer aller Zeiten aufgenommen - Ruhm und Ehre sind dir gewiss.
Die Rennen finden statt, indem die Werte deines Autos und deines Charakters sich mit den Tücken der Strecke vergleichen (dazu später mehr). Mit höheren Werten hat man natürlich bessere Karten, aber dennoch kann auch ein geübter Fahrer in der ein oder anderen Kurve die Kontrolle verlieren...
Die Rennen finden statt, indem die Werte deines Autos und deines Charakters sich mit den Tücken der Strecke vergleichen (dazu später mehr). Mit höheren Werten hat man natürlich bessere Karten, aber dennoch kann auch ein geübter Fahrer in der ein oder anderen Kurve die Kontrolle verlieren...
Fahrer und Autos (Öffnen)
Jeder Charakter hat drei wichtige Charaktereigenschaften: Geschicklichkeit, Nerven und Reaktion. Ein geschickter Fahrer wird auch mit schwierigen Kurven keine großen Probleme haben, während ein nervenstarker Fahrer auf geraden Strecken alles aus seinem Fahrzeug herausholen kann. Sollte es dennoch mal eng werden, sind reaktionsschnelle Fahrer im Vorteil: Sie können eventuelle Fehler besser kompensieren.
Bei der Charaktererstellung wird jeder dieser Fähigkeiten ein Wert zwischen 1 und 10 zugeordnet, wobei maximal 20 Punkte vergeben werden können.
Auch die Autos zeichnen sich durch drei entscheidende Punkte aus: Handling, Geschwindigkeit und Robustheit. Ein gutes Handling hilft bei Kurven- und Hindernisfahrten, während sich hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden bemerkbar machen. Ein robustes Auto hingegen verzeiht viel mehr Fahrfehler, und auch ein Unfall wirft es nicht gleich aus der Bahn.
Die Autos werden in drei Kategorien eingeteilt: Getunte Kleinwagen (Beispielbild), Sportvarianten (dazu zählen auch getunte Mittelklassewagen oder Muscle Cars) sowie Sportwagen (sowas hier). Getunte Kleinwagen sind leicht und übermotorisiert, was ihnen einen Bonus auf Geschwindigkeit gibt. Sportvarianten sind gut gebaut und alltagstauglich, daher bekommen sie den Bonus auf Robustheit. Sportwagen wiederum sind für Rennen geschaffen, und das macht sich im Handling besonders bemerkbar. Bei der Auswahl des Wagens sind euch keine Grenzen gesetzt: Vom hochmodernen Supersportwagen Bugatti Veyron über Sportcoupés wie den Ford Mustang bis hin zum Doppelmotor-Corsa ist alles möglich. Allerdings müssen alle Fahrzeuge individuell mit Werten ausgestattet werden.
Wie oben erwähnt gibt es drei Eigenschaften für Autos: Handling, Geschwindigkeit und Robustheit. Jede dieser Eigenschaften kann einen Wert zwischen 1 und 10 annehmen, wobei insgesamt 20 Punkte vergeben werden dürfen. Als Bonus erhalten getunte Kleinwagen zusätzlich 2 Punkte auf Geschwindigkeit, Sportvarianten 2 Punkte auf Robustheit und Sportwagen 2 Punkte auf Handling, wodurch diese Werte auch über 10 hinausgehen können. Ergo kann z.B. ein getunter Opel Corsa einen Geschwindigkeitswert von maximal 12 haben. (Ebenso kann er entsprechend nicht niedriger als 3 sein, da ja mindestens ein Punkt auf jeden Wert vergeben werden muss.)
Als weiteren Bonus gibt es die Rennställe, die dem Fahrzeug ebenfalls Boni geben können:
-Ponyville bietet einen Punkt Bonus auf alle Werte.
-Cloudsdale hat sich auf Geschwindigkeit spezialisiert und vergibt daher zwei Punkte Bonus auf Geschwindigkeit sowie einen Punkt auf Handling.
-In Manehattan wird das Feintuning hoch geschätzt: Fahrzeuge dieses Rennstalls bekommen zwei Punkte Bonus auf Handling sowie einen Punkt auf Robustheit.
-Appleoosa hingegen setzt auf Härte: Hier gibt es zwei Bonuspunkte für Robustheit und einen für Geschwindigkeit.
Somit kann z.B. ein Sportwagen aus Manehattan maximal 14 Punkte auf Handling, 11 Punkte auf Robustheit und 10 Punkte auf Geschwindigkeit haben, ein Kleinwagen aus Appleoosa hingegen 13 Punkte auf Geschwindigkeit, 12 Punkte auf Robustheit und 10 Punkte auf Handling.
Bei der Charaktererstellung wird jeder dieser Fähigkeiten ein Wert zwischen 1 und 10 zugeordnet, wobei maximal 20 Punkte vergeben werden können.
Auch die Autos zeichnen sich durch drei entscheidende Punkte aus: Handling, Geschwindigkeit und Robustheit. Ein gutes Handling hilft bei Kurven- und Hindernisfahrten, während sich hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden bemerkbar machen. Ein robustes Auto hingegen verzeiht viel mehr Fahrfehler, und auch ein Unfall wirft es nicht gleich aus der Bahn.
Die Autos werden in drei Kategorien eingeteilt: Getunte Kleinwagen (Beispielbild), Sportvarianten (dazu zählen auch getunte Mittelklassewagen oder Muscle Cars) sowie Sportwagen (sowas hier). Getunte Kleinwagen sind leicht und übermotorisiert, was ihnen einen Bonus auf Geschwindigkeit gibt. Sportvarianten sind gut gebaut und alltagstauglich, daher bekommen sie den Bonus auf Robustheit. Sportwagen wiederum sind für Rennen geschaffen, und das macht sich im Handling besonders bemerkbar. Bei der Auswahl des Wagens sind euch keine Grenzen gesetzt: Vom hochmodernen Supersportwagen Bugatti Veyron über Sportcoupés wie den Ford Mustang bis hin zum Doppelmotor-Corsa ist alles möglich. Allerdings müssen alle Fahrzeuge individuell mit Werten ausgestattet werden.
Wie oben erwähnt gibt es drei Eigenschaften für Autos: Handling, Geschwindigkeit und Robustheit. Jede dieser Eigenschaften kann einen Wert zwischen 1 und 10 annehmen, wobei insgesamt 20 Punkte vergeben werden dürfen. Als Bonus erhalten getunte Kleinwagen zusätzlich 2 Punkte auf Geschwindigkeit, Sportvarianten 2 Punkte auf Robustheit und Sportwagen 2 Punkte auf Handling, wodurch diese Werte auch über 10 hinausgehen können. Ergo kann z.B. ein getunter Opel Corsa einen Geschwindigkeitswert von maximal 12 haben. (Ebenso kann er entsprechend nicht niedriger als 3 sein, da ja mindestens ein Punkt auf jeden Wert vergeben werden muss.)
Als weiteren Bonus gibt es die Rennställe, die dem Fahrzeug ebenfalls Boni geben können:
-Ponyville bietet einen Punkt Bonus auf alle Werte.
-Cloudsdale hat sich auf Geschwindigkeit spezialisiert und vergibt daher zwei Punkte Bonus auf Geschwindigkeit sowie einen Punkt auf Handling.
-In Manehattan wird das Feintuning hoch geschätzt: Fahrzeuge dieses Rennstalls bekommen zwei Punkte Bonus auf Handling sowie einen Punkt auf Robustheit.
-Appleoosa hingegen setzt auf Härte: Hier gibt es zwei Bonuspunkte für Robustheit und einen für Geschwindigkeit.
Somit kann z.B. ein Sportwagen aus Manehattan maximal 14 Punkte auf Handling, 11 Punkte auf Robustheit und 10 Punkte auf Geschwindigkeit haben, ein Kleinwagen aus Appleoosa hingegen 13 Punkte auf Geschwindigkeit, 12 Punkte auf Robustheit und 10 Punkte auf Handling.
Ablauf der Rennen (Öffnen)
Wichtiger Hinweis: Alle Rechnungen zu den Rennen müsst ihr nicht selbst machen! Der Text dient nur zur Veranschaulichung, damit es nicht so aussieht, als würde hier irgendetwas willkürlich bestimmt.
Jede Strecke besteht aus Geraden, Steigungen, Kurven und Hindernisabschnitten. Jeder dieser Abschnitte besitzt eine Zahl zwischen 1 und 100, nachfolgend Fahrwert genannt. Vor dem Rennen werden die Fahrwerte der Strecke veröffentlicht - jedoch können sich die Werte am Renntag noch ändern, und zwar um bis 15 Punkte (in jede Richtung) an sonnigen, 20 an regnerischen und 30 an stürmischen Tagen. Vor dem Rennen muss jeder Fahrer seine vermuteten Fahrwerte einreichen, nachdem er die Fahrwerte der Strecke (die sich danach wie oben genannt noch ändern können!) gesehen hat. Weichen diese zu sehr von den am Renntag vorherrschenden Werten ab, gibt es Minuspunkte - oder es kommt gar zum Unfall, der von einer temporären Verschlechterung der Fahrzeugwerte bis hin zum Totalschaden mit folgender Disqualifikation einiges anrichten kann.
Beispiel:
Die Ponyville-Strecke besteht aus einer Geraden (Fahrwert 30), einer Kurve (40), einer Steigung (50) und einer Hindernisstrecke (60). Da Applejack noch unerfahren ist, gibt sie dieselben Werte beim Rennen an. Sie selbst hat 7 Punkte auf Nerven, 6 auf Geschicklichkeit und 7 auf Reaktion. Sie fährt eine Sportvariante aus Appleoosa mit den Werten 7G/7H/11R (Geschwindigkeit/Handling/Robustheit).
Am Tag des Rennens ist es stürmisch (alle Werte max. plus/minus 30). Die Fahrwerte der Strecke betragen dort 30/45/30/90.
Auf der ersten Geraden geht es nur geradeaus. Der Tages-Fahrwert wird mit AJs Angabe verglichen. Da beide gleich sind, passiert nichts, AJ fährt auf dem Streckenabschnitt perfekt.
Nun geht es in die Kurve. AJ hat einen Wert von 40 angegeben, tatsächlich sind es an dem Tag aber 45. Die 5 Punkte Unterschied werden nun mit AJs Geschicklichkeit (6) und dem Handling-Wert ihres Autos (7) verglichen. Diese ergeben zusammen 13, ergo fährt AJ auch hier optimal, ohne Zeit zu verlieren.
Auf in die Steigung: Hier hat sich AJ gleich um 20 Punkte vertan. In der Steigung spielen Nerven und Geschwindigkeit eine Rolle. In AJs Fall (7 Nerven, 7 Geschwindigkeit, zusammen 14) reicht das nicht aus: Es kommt zum Fahrfehler und AJ erhält 6 Minuspunkte (20 Unterschied minus 14). Da AJs Reaktion jedoch mit 7 immer noch größer ist als die Anzahl der Minuspunkte, kommt es nicht zum Unfall.
Dann jedoch die Hindernisstrecke: Hier beträgt der Unterschied gleich 30 Punkte. Äquivalent zum vorigen Fall erhält AJ 16 Minuspunkte. Doch es kommt noch schlimmer: Da ihr Reaktionswert nur 7 Punkte beträgt, kommt es zum Unfall. AJs Wagen erhält zusätzlich 9 Schadenspunkte (16 minus 7 Reaktion). Glück für sie: Die Robustheit ihres Autos beträgt 11, daher kommt es nicht zum Totalschaden. Allerdings fällt der Robustheitswert unter die Hälfte des Ursprungswerts, wodurch Geschwindigkeit und Handling für den Rest des Rennens um 1 reduziert werden. Ein Glück, dass schon alles vorbei ist!
Jede Strecke besteht aus Geraden, Steigungen, Kurven und Hindernisabschnitten. Jeder dieser Abschnitte besitzt eine Zahl zwischen 1 und 100, nachfolgend Fahrwert genannt. Vor dem Rennen werden die Fahrwerte der Strecke veröffentlicht - jedoch können sich die Werte am Renntag noch ändern, und zwar um bis 15 Punkte (in jede Richtung) an sonnigen, 20 an regnerischen und 30 an stürmischen Tagen. Vor dem Rennen muss jeder Fahrer seine vermuteten Fahrwerte einreichen, nachdem er die Fahrwerte der Strecke (die sich danach wie oben genannt noch ändern können!) gesehen hat. Weichen diese zu sehr von den am Renntag vorherrschenden Werten ab, gibt es Minuspunkte - oder es kommt gar zum Unfall, der von einer temporären Verschlechterung der Fahrzeugwerte bis hin zum Totalschaden mit folgender Disqualifikation einiges anrichten kann.
Beispiel:
Die Ponyville-Strecke besteht aus einer Geraden (Fahrwert 30), einer Kurve (40), einer Steigung (50) und einer Hindernisstrecke (60). Da Applejack noch unerfahren ist, gibt sie dieselben Werte beim Rennen an. Sie selbst hat 7 Punkte auf Nerven, 6 auf Geschicklichkeit und 7 auf Reaktion. Sie fährt eine Sportvariante aus Appleoosa mit den Werten 7G/7H/11R (Geschwindigkeit/Handling/Robustheit).
Am Tag des Rennens ist es stürmisch (alle Werte max. plus/minus 30). Die Fahrwerte der Strecke betragen dort 30/45/30/90.
Auf der ersten Geraden geht es nur geradeaus. Der Tages-Fahrwert wird mit AJs Angabe verglichen. Da beide gleich sind, passiert nichts, AJ fährt auf dem Streckenabschnitt perfekt.
Nun geht es in die Kurve. AJ hat einen Wert von 40 angegeben, tatsächlich sind es an dem Tag aber 45. Die 5 Punkte Unterschied werden nun mit AJs Geschicklichkeit (6) und dem Handling-Wert ihres Autos (7) verglichen. Diese ergeben zusammen 13, ergo fährt AJ auch hier optimal, ohne Zeit zu verlieren.
Auf in die Steigung: Hier hat sich AJ gleich um 20 Punkte vertan. In der Steigung spielen Nerven und Geschwindigkeit eine Rolle. In AJs Fall (7 Nerven, 7 Geschwindigkeit, zusammen 14) reicht das nicht aus: Es kommt zum Fahrfehler und AJ erhält 6 Minuspunkte (20 Unterschied minus 14). Da AJs Reaktion jedoch mit 7 immer noch größer ist als die Anzahl der Minuspunkte, kommt es nicht zum Unfall.
Dann jedoch die Hindernisstrecke: Hier beträgt der Unterschied gleich 30 Punkte. Äquivalent zum vorigen Fall erhält AJ 16 Minuspunkte. Doch es kommt noch schlimmer: Da ihr Reaktionswert nur 7 Punkte beträgt, kommt es zum Unfall. AJs Wagen erhält zusätzlich 9 Schadenspunkte (16 minus 7 Reaktion). Glück für sie: Die Robustheit ihres Autos beträgt 11, daher kommt es nicht zum Totalschaden. Allerdings fällt der Robustheitswert unter die Hälfte des Ursprungswerts, wodurch Geschwindigkeit und Handling für den Rest des Rennens um 1 reduziert werden. Ein Glück, dass schon alles vorbei ist!
Hinzu kommt natürlich, dass man zwischen den Rennen ein wenig trainiert, seine Konkurrenz kennenlernt oder an seinem Auto schraubt. Oder man geht einfach nur bummeln, angeln, einen trinken...
Ich weiß, viel viel Text, aber vielleicht interessiert es ja dennoch jemanden? Ich bin gerne für Fragen offen!