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30.04.2024, 20:28



Game Design - Was versteht ihr darunter?
#1
19.03.2012
Binary Blitz Offline
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Beiträge: 361
Registriert seit: 27. Feb 2012

Game Design - Was versteht ihr darunter?
Das nette Gespräch über das schlechteste Computerspiel der Welt scheint durch meine Game-Design-Philsophien etwas Off-Topic zu werden. Also extrahiere ich mal Game-Design heraus und mache einen extra Thread.

Es gibt zwar schon den Thread über das beste Spiel aller Zeiten, aber ich habe keines gefunden, was sich generell mit der Zutat eines guten Spieles beschäftigt (zumindest nicht mit der Suche nach gutes spiel/game)

Ich denke er passt hier rein, weil relativ viele Gamer hier sind und auch Game-Developer mindestens als Hobby unter uns weilen. Ich präsentiere mal meine recht extreme Game-Design ansicht, was aus meiner Sicht die Grundlage eines guten Spieles ist und schaue, was ihr von haltet. Dies sind also meine Behauptungen:

Als erstes mal Innovation. Ich finde sie ist unnötig. Gut geklaut ist genauso gut wie gut selbst erdacht. Blizzard nehme ich hierbei als Paradebeispiel: Diablo, Warcraft und Starcraft sind Abbilder von Rogue, Dungeons&Dragons und Warhammer 40K. Alles was wir in den Reihen bekamen, gab es vorher auch schon. Aber Blizzard hat einen verdammt guten Job gemacht, obwohl ich keinerlei Innovation in ihren Spielen sehe. Warum soll man also sich etwas unbedingt neues aus den Fingern saugen, wenn man das bestehende einfach gut machen kann?

Die anderen wichtigen Aspekte für GamePlay sind Interaktion und Herausforderung. Schaut man sich Kinderspiele an, wie z.B. Bausteine, Ball, Puppen oder Autos, so kann man alle diese Spielsachen in Herausforderung und/oder Interaktion einteilen. Kinder bauen immer größere Türme, weil sie Spaß an der Herausforderung haben. Kinder spielen immer wieder mit der gleichen Puppe, weil die Interaktivion mit ihr am schönsten ist und Tee Trinken immer spannend ist, weil man nie weiß ob es der Puppe schmeckt. Sandboxspiele wie Minecraft zeigen, was Interaktion ohne Story, rudimentärer Grafik oder Sound an Spaß bewirken kann. Wenn man also ein Spiel entwickelt sind die wichtigsten Fragen: "Was kann der Spieler alles machen?" und "Wie herausfordernd wird das Spiel?"

Grafik, Sound und Story - sind für ein Spiel komplett unwichtig. Spiele sahen und klangen damals einfach nur Ka**e. Space Invaders brauchte keine Story um zu rechtfertigen, dass man Aliens abballert.
Stories kann man in einem Buch haben. RD Cutie Mark
Grafik kann man in einem Film haben (wird immer besser als Spiele ausshen)
Und Sound kann man immer in der Musik haben. Vinyl Cutie Mark
Bei Games ist das alles schmuckes Beiwerk, was das Spielerlebnis verfeinert, aber nicht ausmacht.

So - Fertig (ich hoffe das hat hier einen guten Platz)
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#2
19.03.2012
Rainbow Delta Offline
Changeling
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Beiträge: 869
Registriert seit: 30. Nov 2011

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Interessante Ansichten von dir...

Beim Thema Innovation muss ich dir zum größten Teil zustimmen. Das die Devise 'Lieber gut geklaut als schlecht selbst gemacht' häufig funktionert hast du mit deinen Beispielen ziemlich gut bewiesen. Trotzdem begrüße ich Innovationen sehr.

Auch beim Gameplay muss ich dir zustimmen. Für mich ist dieses Element maßgeblich für ein gutes Spiel. Funktionert das Gameplay, dann funktioniert in der Regel auch das Spiel.

Deiner Meinung zu Grafik, Sound und Story muss ich ganz klar widersprechen. Auch für mich sind diese Dinge unwichtiger als das Gameplay, aber sie sind dennoch wichtig für das Gesamtpaket. Ich bin wirklich keine 'Graphic Whore', aber heutzutage sollte ein Spiel nicht hässlicher sein als unbedingt nötig. Und auch der Sound kann maßgablich für das Funktioneren eines Spiels nötig sein (z.B. Thief Reihe). Und ein Rollenspiel / Adventure Game ohne interessante Story würde wahrscheinlich schon nach einer Stunde anfangen zu langweilen. Aber das ist definitiv abhängig vom Genre.

Ps.: Das Beispiel 'Space Invaders' halte ich für ziemlich nichtssagend. Das Game war damals eine Innovation, eine Revolution. Oder glaubst du, dass heute noch irgendjemand von Space Invaders reden würde, wenn damals zeitgleich ein Spiel wie Skyrim (in seiner heutigen Form) erschienen wäre?

Die Menschen haben 'Pong' nicht gespielt, weil das Game überragend gut war, sondern weil nichts anderes zur Hand war.

(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.03.2012 von Rainbow Delta.)
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#3
19.03.2012
Reni Offline
Ponyville Pony
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Beiträge: 191
Registriert seit: 02. Jan 2012

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Ich glaube Sid Meier hat mal gesagt er würde sich immer an Tetris orientieren. Ein leicht zu lernendes aber schwer zu meisterndes Spiel.
Das ist heutzutage aber was völlig anderes als früher. Wer heute zum ersten mal ein neues FPS spielt weiß zb. sehr genau was er machen muss.

Was das von Blizzard angeht. Die haben zwar in dem Sinne kein neues Universum geschaffen sondern nur bestehende kopiert, aber von den Spielmechaniken war das schon was eigenes. SC mag zwar prinzipiell ein ganz normales RTS sein, aber es ist eben unglaublich gut und mit vielen "kleinen" guten Ideen, wie zb den ganzen Spezialfähigkeiten der Einheiten, umgesetzt. Ähnliches gilt auch für Warcraft, Diablo und eigentlich auch für WoW. Bildlich gesprochen würde ich sagen: Blizzard hat nie das Rad neu erfunden aber eben den Ferrari drauf gesetzt.

Ein gutes Spiel ist auch immer mehr als die Summe seiner Teile. Guter Sound kann ein schlechtes Spiel nicht retten, aber ist bei vielen Spielen absolut notwendig zum funktionieren. Es macht einen Spielerischen Unterschied wenn man hören kann welche Waffe oder Fähigkeit der Gegner benutzt. Andersherum können bestimmte Spiele problemlos ohne Sound funktionieren aber man vermisst dann schon was. Das selbe gilt auch für Grafik und Steuerung etc. Das wichtigste ist und bleibt aber immer das Gameplay selber.

Mal mein Lieblingsbeispiel, Dwarf Fortress. Ein Spiel mit schauderhafter Grafik nervtötender Musik und verkrampfter Steuerung. Trotzdem ein absolut spitzen Spiel. Die unglaublich Detailverliebtheit spiegelt sich da zb nicht dadurch wieder das alles wahnsinnig toll aussieht, sondern das es nicht Stein gibt sondern mindestens 50 verschiedene Gesteinsarten die sich teilweise auch tatsächlich durch mehr als nur ihr Aussehen unterscheiden. Die fehlende Grafik wird von vielen Spielern sogar als Vorteil angesehen weil man sich selber vorstellen kann wie das was man erfährt sich genau zugetragen hat. Es ist ein bisschen so als würde man ein Buch lesen und gleichzeitig selber schreiben. Die Geschichten die ich von Dwarf Fortress spielern lesen durfte, die oft durch zufällige Ereignisse entstanden sind, schlagen viele Storys von "richtigen" Spielen um längen.

Hmm weiß jetzt garnicht mehr worauf ich eigentlich hinauswollte...
Naja hab aber zu viel geschrieben ums einfach zu verwerfen Big Grin
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.03.2012 von Reni.)
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#4
19.03.2012
Rock Farmer Offline
Cutie Mark Crusader
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Beiträge: 37
Registriert seit: 11. Sep 2011

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Allen die sich für das Thema Game Design interessieren würde ich das Buch "The Art of Game Design" von Jesse Schell empfehlen.

Ein Game Designer entwirft und formt ein Spielerlebnis, bzw. eine Erfahrung.
Grafik/Sound und Story sind ein genauso wichtiger Bestandteil eines Spielerlebnisses wie das Gameplay.
Die Liste an Beispielen für Spiele, die ohne diesem "schmucken Beiwerk" weder ein Erfolg, noch ein erinnerungswürdiges Erlebnis gewesen wären, ist bestimmt zu lang um sie hier niederzuschreiben.

Spiele sind in der Lage aufregende Geschichten zu erzählen. Und das mit Mitteln und einer Immersion, von der Film und Buch oft nur träumen können. Dieses Potenzial zu ignorieren halte ich für albern.

Es gibt Spiele die konzentieren sich auf Gameplay, andere auf Story. Das ist schlichtweg eine von vielen Game-Design-Entscheidungen, die weder richtig noch falsch ist, sondern für eine vielfältigere Spielelandschaft sorgt.
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#5
19.03.2012
Dr.Wandschrank Offline
Royal Guard
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Beiträge: 3.960
Registriert seit: 16. Feb 2012

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Mann kann nicht sagen was ist für ein Game am wichtigsten ist.

Ich muss mir erst mal die Frage stellen was ich den für ein Game entwickeln will.
Für ein Rennspiel brauch ich nicht unbedingt eine Story aber mach mal ein Rollenspiel ohne Story
Was wichtig und eher unwichtig ist, ist variabel. Aber immer wichtig ist wohl der Spaß.
Und jedem machen andere Sachen spaß. Ich versuche meine ziel Gruppe mit meinem Game zu begeistern. Mit einem Rollenspiel will ich keinen Rennspieler begeistern.

Für mich ist Herz das wichtigste an einem Game wer es auch immer für wen gemacht hat.

Und Varis um Innovationen zu klauen müssen auch erst mal welch da sein RD wink
Und wie gesagt ein Rollenspiel ohne Story geht nicht.
Und ein Spiel kann auch entspannen sein.

Was will ich wem geben mit meinem Spiel ist die wichtige Frage
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#6
20.03.2012
Adventure Hooves Offline
Silly Filly
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Beiträge: 62
Registriert seit: 07. Jan 2012

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Puh, ich würd aufjedenfall sagen, man kanns nicht so pauschal sagen, vonwegen Story&Grafik usw. ist generell unwichtig.
Wobei ich hier vorallem auf den Punkt Grafik eingehen will, ich schreib mich ja nicht umsonst als GameDesign-Student ein. Ich finds recht wichtig, Grafik im Sinne vom illustrativen- und designtechnischen Aspekt zu trennen.
Es gibt genug Spiele, die sehen super aus, sind aber mindestens so öde, wie mein Kontoauszug. Hat man alles schonmal irgendwo anders gesehen. Wenn jetzt aber etwas kommt, was nicht nach superduper Highendschnickschnack aussieht, aber ein durchdachtes Design hat, ist mir die Grafik absolut wichtig. Schmeiß bspw ne Umgebung in das Spiel, die abgezeichnet ist(aber wunderschöne Shadergedöns hat Rarity shocked) oder entwerfe ich etwas neues und mach mir wirklich Gedanken dabei, denk mir ne Geschichte dazu aus, dann ist das doch aufjedenfall schonmal ein Unterschied.
SpaceInvaders ist halt so eine gewagte Sache..würd ich zB jetzt nicht mit Borderlands oder der ElderScroll Serie vergleichen, weils einfach ganz andere Schubladen sind.
Neuer Punkt: Limbo. Ein klasse Spiel, es ist recht simpel aufgebaut, tortzdem hats ne Story, die das Spiel einfach ausmacht, was aber entscheidend ist: Ohne gerade diese Grafik wärs >das< einfach nicht geworden.

Wie schon gesagt wurde, Grafik/Story/Sound sind einfach die Zutaten, die man braucht und alles andere als unwichtig. Bzw ich finds ungerechtfertigt, sie als Beiwerk abzuschieben.

I'll still be here tomorrow to high-five you yesterday my friend. Derpy confused
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#7
20.03.2012
Douki Offline
Ponyville Pony
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Registriert seit: 27. Jan 2012

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Zur Grafik:

Zumal die Engine den Entwicklern ja auch vorgibt was sie machen können und was nicht. Eine eigene gute Engine aus dem Hut zu zaubern muss man ja auch erstmal leisten.

Was du mit Blizzard angedeutet hast, kann auch wirklich nur Blizzard und die paar weiteren riesen Konzerne. Meist sind neue Spiele genau auf diese Innovation angewiesen um heraus zu stechen. Den das was Blizzard leistet; aus elementarsten Interaktonsprinzipien, solche Spiele zu bauen, die sonst keiner vermag nachzumachen, ist bei allem Respekt nicht einfach gut gemacht. Da tut man Blizzard unrecht und jedem kleineren Entwickler, der nicht die Milliarden hat wie Blizzard.

________________________[Bild: sigbearbeitet1.jpg]________________________
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#8
20.03.2012
DrumPony Offline
Silly Filly
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Beiträge: 61
Registriert seit: 21. Feb 2012

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Mh... was für ein Spiel wichtig ist, kommt immer drauf an, was es darstellen soll. Rockband mit bescheidenem Sound würde keiner spielen. Ein Shooter mit mieser Grafik wird heute höchstens noch aus Nostalgie-Gründen gespielt. Adventures mit schlechter Story werden nicht gekauft. Ich glaube die Artenvielfalt unter den Spielen ist mittlerweile so groß, dass man keine pauschalen Aussagen treffen kann, was wichtig ist. Wie schon einige Vorredner sagten, es muss Spaß machen, das ist alles was zählt.
MfG DrumPony
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#9
20.03.2012
Binary Blitz Offline
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Beiträge: 361
Registriert seit: 27. Feb 2012

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
So, dann fasse ich mal zusammen:
Die verschiedenen Genres stellen Ansprüche: Da stimme ich zu. Ein gutes Horrorspiel ohne einen gewissen Grad an Grafik und Sound zu machen ist nahezu unmöglich, außer man spricht direkt die Fantasie des Spielers an und schreibt ein textbasierten Adventure. Aber hier muss ich dann wohl auch treffen, oder? Bei einem Horrorspiel will ich Angst hervorrufen.
Bei einem Adventure sind es Rätsel und eine Geschichte.
Bei einem Shooter sollte es schon BAM machen, aber auch das abballern der Feinde muss spaß machen und mehr sein als Tontaubenschießen.

Die Story würde ich die kommenden Tage mal dadurch bedenken, dass eine erzählte Geschichte ebenso eine Art Spiel sein kann - nur eben das Erzählspiel. Als Kind hat man ja gerne Geschichten gehört und war davon begeistert - ich würde aber dann darüber nachdenken dem Spiel mehr Wert auf Storytelling zu geben, wie es z.B. Heavy Rain oder Asuras Wrath machen. Hierbei steht aber dann das erzählen einer Geschichte im Vordergrund und weniger das Gameplay. Das wirft aber auch die Frage auf, ob man das Spiel als Medium nutzt. Bei einem Spiel hat man meistens die Grunderwartung erstmal zu spielen und keinen Film zu schauen.
Um eine gute Geschichte zu erzählen benötigt es jedoch der Dramaturgie, die sich einzig und allein damit beschäftigt: Spannungsbogen, Charaktere und diverse Fachbegriffe die ich mal weg lasse, kann man relativ unabhängig des Gameplays und des Genres entwickeln. (aber nur relativ)

Da ich selber Spiele entwickle gebe ich zu, dass ich auch meinen Wert auf Grafik, Sound und Story lege, weil mir ja bewusst ist, dass es das Spiel schöner macht. Eventuell will ich ein bestimmtes Gefühl mit dem Spiel projezieren und wähle deshalb bewusst einen bestimmten Musik- oder Grafikstil.
Ich strebe zumindest an erst die Spaßfrage zu klären und danach wie es aussieht. Dass ich bei meiner Aussage Space Invanders als Beispiel genommen habe war ein schlecht gewähltes (Revolution und "es gab nichts anderes" sind die Argumente die einfach mal wahr sind). Vielmehr müsste ich (wieder mal) auf Dwarf Fortress, Cave Story und Minecraft verweisen. Allerdings kann man heutzutage exzentrische Grafiken als Stil bezeichnen und so ist das Aussehen eine künstlerische Frage, dei ein Gefühl hervorrufen soll.

@Douki:
Ich vermute ich habe mich schlecht ausgedrückt: Meine Aussage über Blizzard kann wahrhaftig so klingen, dass ich sie für das Zusammenklauen lobe und nicht für das Resultat.
Ich meine vielmehr, dass Blizzard es schafft mit dieser Methode immernoch gute Spiele zu machen. Das Gesamtpaket aus bekannten Zutaten ist ein gutes. mein jetziges Projekt ist OGame als Single-Player-Spiel. Es sind zwar weit mehr Features geplant, aber im Mittelpunkt steht nach wie vor: Planeten ausbauen - Flotten bauen - Gegner angreifen. Die Herausforderung hier ist: Wie kann ich OGame zum Single-Player konvertieren, dass es noch spaß macht? Wie mache ich Multiplayer?
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#10
20.03.2012
Charles Offline
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Registriert seit: 13. Feb 2012

RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Hi Varis,

ich bin zwar Informatiker, habe aber von Spiele-Design nur am Rande gehört. Den Kurs dafür habe ich in meinem Studium nicht besucht. Trotzdem gebe ich mal meinen Senf dazu. Aber eben mehr aus Sicht des Spielers. Und ich möchte den zusätzlichen Aspekt der Wirtschaftlichkeit beleuchten.

(19.03.2012)Rainbow-Varis schrieb:  Als erstes mal Innovation. Ich finde sie ist unnötig. Gut geklaut ist genauso gut wie gut selbst erdacht. Blizzard nehme ich hierbei als Paradebeispiel: Diablo, Warcraft und Starcraft sind Abbilder von Rogue, Dungeons&Dragons und Warhammer 40K. Alles was wir in den Reihen bekamen, gab es vorher auch schon. Aber Blizzard hat einen verdammt guten Job gemacht, obwohl ich keinerlei Innovation in ihren Spielen sehe. Warum soll man also sich etwas unbedingt neues aus den Fingern saugen, wenn man das bestehende einfach gut machen kann?

Ich persönlich mag Innovationen in Spielen. Das Problem ist nur, dass Innovationen immer das Risiko in sich bergen, vom Markt nicht akzeptiert zu werden. Spiele-Entwickler entwickeln Spiele, aber sie verkaufen sie nicht persönlich. Das tut die Distributions-Abteilung (bei sehr großen Unternehmen wie EA oder Ubisoft) oder ein externer Distributor. Und ich denke einen Trend erkennen zu können, dass die Distributoren immer mehr auf Nummer sicher spielen. Bloß keine Innovation, da hierbei im Vorfeld schlechter prognostiziert werden kann, ob das Spiel kommerziell erfolgreich sein wird.
Von daher würde ich sagen: Wenn Du kommerziell erfolgreich sein willst, ist die Idee bestehende Erfolgs-Konzepte neu zu kombinieren sicher zielführender als etwas völlig neues zu versuchen.
Wenn der kommerzielle Aspekt allerdings nur eine untergeordnete Rolle spielt (z. B. weil man nur in seiner Freizeit entwickelt), könnte man doch ruhig etwas völlig innovatives versuchen. Vielleicht mach man sich darüber ja sogar bekannt und interessant für den Arbeitsmarkt.
Der Marketing-Aspekt wird von vielen Kreativen völlig ausgeblendet, was ich gut verstehen kann, aber gerade ein gewisser kommerzieller Erfolg sichert doch erst die Möglichkeit, weiter kreativ und innovativ sein zu können.

(19.03.2012)Rainbow-Varis schrieb:  Grafik, Sound und Story - sind für ein Spiel komplett unwichtig. Spiele sahen und klangen damals einfach nur Ka**e. Space Invaders brauchte keine Story um zu rechtfertigen, dass man Aliens abballert.
Stories kann man in einem Buch haben. RD Cutie Mark
Grafik kann man in einem Film haben (wird immer besser als Spiele ausshen)
Und Sound kann man immer in der Musik haben. Vinyl Cutie Mark
Bei Games ist das alles schmuckes Beiwerk, was das Spielerlebnis verfeinert, aber nicht ausmacht.

Ich würde sagen, dass das völlig vom Genre und persönlichen Geschmack abhängig ist. Ich mag interaktive Geschichten. So etwas wie Minecraft läßt mich hingegen völlig kalt. Ich gebe Dir natürlicht recht: Zuerst kommt die Spielmechanik und dann kommt die Geschichte, Grafik und Musik. ABER die Spielmechanik kann auch simpel und effizient ausfallen. Beispielsweise bei Point-and-Click Adventures, die ich persönlich nach wie vor gerne spiele. Hier geht es nicht um eine faszinierende Spielmechanik, sondern um das interaktive Erleben einer Geschichte, befördert durch Grafik, Musik und heutzutage häufig Sprache, welche die Atmosphäre ausmachen.



edit:

(20.03.2012)Rainbow-Varis schrieb:  Bei einem Shooter sollte es schon BAM machen, aber auch das abballern der Feinde muss spaß machen und mehr sein als Tontaubenschießen.

Es sei denn, es wäre Moorhuhn! Ich will gar nicht wissen, wie viele Millionen Installationen es davon gab. Und es gab ja sogar unzählige kommerzielle Versionen davon. Pinkie happy

(20.03.2012)Rainbow-Varis schrieb:  mein jetziges Projekt ist OGame als Single-Player-Spiel. Es sind zwar weit mehr Features geplant, aber im Mittelpunkt steht nach wie vor: Planeten ausbauen - Flotten bauen - Gegner angreifen. Die Herausforderung hier ist: Wie kann ich OGame zum Single-Player konvertieren, dass es noch spaß macht? Wie mache ich Multiplayer?

Ich habe zwar keine Ahnung was OGame ist, aber Single-Player verliert als Verkaufsargument immer mehr an Bedeutung. Wenn ich heute in die Spiele-Entwicklung einsteigen würde, würde ich gleich in Multiplayer einsteigen. Wo Single-Player gerade noch sehr gut geht, ist im Mobile-Bereich.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.03.2012 von Charles.)
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#11
20.03.2012
Binary Blitz Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Der Marktaspekt hat viel Einfluss auf das Game-Design. Ich denke die CoD-Reihe ist hierbei ein gutes Beispiel. Wir haben jetzt im Schlechts-of-Thread CoD als Konsumgame auseinander gepflückt, aber dennoch muss man sagen, dass CoD sich soweit etabliert hat, dass die Zielgruppen immer wieder CoD kaufen, obwohl hier das Game-Design irgendwie stagniert. EA/Activision bleiben lieber bei dem bewährten Konzept eines einfachen Shooters und geben den Studio die Anweisung das gleiche zu machen, nur mit anderem Aussehen.
Der Anspruchsvolle Spieler wird ernüchtert, aber der Großteil der Käufer sind wohl zufrieden.
Man muss den Studio aber auch zugestehen, dass sie nichts anderes machen dürfen - die Entwickler haben sogesehen ihre Seele an den Publisher verkauft.

Multiplayer(bzw. Massive Multiplayer) ist sehr im Kommen, das stimmt, aber ich bin Single-Player-Fanboy. Ich würde für meine Spiele einen Multiplayermodus verfügbar machen, aber ich ich werde wohl am ehesten zusehen ein schönes Single-Player-Erlebnis zu schaffen. Viele heutige Spiele, gerade die Shooter, setzen auf Multiplayer und der Single-Player-Teil kommt zu kurz. Deswegen sind diese für mich relativ unattraktiv. Wenn es um Multiplayer gehen würde, so tendiere ich eher dazu ein PvE-Spiel zu entwickeln. Ich bin nicht so der PvP-Fan und von League of Legends traumatisiert, wegen den Spielern, mit denen ich zu tun hatte.
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#12
20.03.2012
The Companion Pony Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Rainbow-Varis schrieb:Ich bin nicht so der PvP-Fan und von League of Legends traumatisiert, wegen den Spielern, mit denen ich zu tun hatte.

Indeed.

Jedenfalls, für mich ist die Story und die dabei vermittelten Emotionen das wichtigste bei anständiger Grafik (muss kein Endzeit ding sein). Heavy Rain z.B. hat sehr viel Emotionen und ja, es ist eher ein interaktiver Film als ein Spiel, ABER es ruft einfach Emotionen hervor, die man eigentlich eher selten in heutigen Spielen hat, wie etwa Trauer oder Wut. Emotionen sind für mich persönlich einfach ein muss, jedenfalls im Singleplayer.

Gameplay wäre dabei auf 2. Stelle. Die Steuerung kann von mir aus für jedes Spiel gleichbleibend sein, da es dann weniger Zeit erfordert, mich mit der Steuerung und dem ganzen Gedöns zu befassen. Was aber nie gleichbleibend sein sollte, sind die Szenarien, Story (im groben Aspekt (Bösewicht entführt Prinzessin, Held kommt rettet prinzessin, Happy End)) und Gegnertypen so wie Maps im allgemeinen. Ich hab keine Lust 20 Stunden Spielzeit durch ein Labyrinth zu laufen, nur um den Typen auf der anderen Seite einen Brief zu geben und von dem Typen zurückgeschickt zu werden.

Single vs Multi
Also, ich muss sagen, dass ein Singleplayer für ein Spiel, so gut auch der Multiplayer sein mag, Pflicht sein sollte. So entwickelt man eine Verbindung fürs Spiel, da jedes Spiel auch immer eine Art "Reise" ist. Desweiteren sollten die Verhältnisse zwischen Single und Multiplayer gleichbleiben. Starcraft 2 zum Beispiel. Die Story und der Singleplayer sind so gut gelungen, gehen aber einfach unter, da 80% aller Menschen überhaupt nicht mal realisieren, dass dieses Spiel einen Singleplayer hat. Andersrum sollte es auch nicht sein. Beides sollte im Gleichgewicht bleiben.

Just my 2 cents.

Meine FF
Twilight Retribution
----------------
Wenn du nicht schlafen kannst, kannst du nicht träumen.
Wenn du nich träumen kannst, was bedeutet es dann zu leben?
Es wäre nur ein einziger Graustufenregenbogen.
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#13
20.03.2012
Charles Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Ich meine ja nur, dass man mit Multiplayer und Mobile Games auf Dauer viel mehr Kohle verdienen kann. So hat sich der Markt nunmal entwickelt und nach einer Umkehrung dieses Trends sieht es überhaupt nicht aus. Wenn man also Erfahrungen in der Multiplayer oder Mobile Games Entwicklung mitbringen kann, findet man sicher leicher einen Job in der Spieleindustrie.
Ich finde es auch ein wenig übertrieben, dann gleich von Seele verkaufen zu sprechen. Abstriche müssen wir in der kreativen Arbeit alle machen. Aber deswegen wird man ja nicht gleich zum seelenlosen Programmier-Zombie. RD wink

Ich persönlich spiele übrigens auch fast nur Single-Player. Mal sehen wir lange noch. Viele meiner liebsten Single-Player Franchises sind schließlich schon ausgestorben. FS sad
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#14
20.03.2012
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
(19.03.2012)Rock Farmer schrieb:  Allen die sich für das Thema Game Design interessieren würde ich das Buch "The Art of Game Design" von Jesse Schell empfehlen.

He, das hab ich!Big Grin
Und ich kann's auch nur empfehlen.
Ich bin zwar kein Spiele-Designer, interessiere mich aber sehr für das Thema, weil ich die Strukturen und Prinzipien von Spielen faszinierend finde. Also so richtig rein auf dem Papier. Idee und Umsetzung. Das beträfe nicht nur Computer-Spiele, sondern auch alle möglichen anderen Spiele (Brettspiele, Kartenspiele etc.).
Ich wäre gerne ein Spiele-Designer - Ideen hätte ich genug. Leider habe ich keinerlei passenden Hintergrund dafür, keine Ahnung vom Programmieren und so und was man noch für Fähigkeiten bräuchte, außer Kreativität und Verständnis von Spielregeln.
Damit kann ich im Prinzip die Thread-Frage beantworten: Game Design fängt für mich an mit guten Ideen und einer Vorstellung davon, diese Ideen umzusetzen. Der weitere Prozess, die "Anpassung an das Machbare" ist eigentlich auch schon fast ein Spiel - mit den technischen Möglichkeiten als Spielregeln und einer möglichst guten Umsetzung als Ziel.

Ich spiele übrigens am PC viel lieber Flash-Games als...hmm, jaa, wie soll ich's nennen..."gekaufte" Spiele. Flash-Game-Design ist, hab ich den Eindruck, nicht so abhängig davon, was sich gut verkauft und die Designer können kreativere Ideen einbringen. Klar gibt's auch 'ne Menge Schrott und einige völlig überfütterte Genres (besonders Tower und Base Defense), aber in der Fülle an Flash-Games, die's gibt, stehen die Chancen eben auch ganz gut, das eine oder andere echte Glanzstück zu finden. Gut, Sound und Graphik von Flash-Games sind eher selten High-End, aber ich bin auch der Meinung, dass beides nicht auf neustem Stand sein muss, damit ein Spiel Spaß macht. Heißt ja nicht, dass es auf Space Invaders-Niveau stehen geblieben ist. RD wink


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Laterales Denken mit kollateralem Schaden  Das Verlies der 1000 Fallen: Hall of Fame & Shame. Jetzt mit Index! (Vorübergehend geschlossen wegen Ideenmangel)
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#15
20.03.2012
Charles Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
Was habt Ihr nur alle gegen Space Invaders? Big Grin

Damals als ich noch jung war hatten wir einen Space Invaders Arcade Automaten im Kino! Ja, echt jetzt! Cool


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#16
21.03.2012
Binary Blitz Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
@The Companion Pony
Bisher habe ich noch kein Game gespielt, das mich emotional richtig stark berührt hat. Dies liegt aber ehr daran, dann ich Spiele wie Heavy Rain oder jüngere RPGs wir Dragon Age (1) noch nicht gespielt habe. Es waren mehr einzelne Szenen aus z.B. Half Life oder Gears of War 2, die ihre starken Szenen hatten. Bisher kam aber nichts an Schnulzen aus Filmen oder gar an My Little Dashie heran. Zum anderen verlange ich auch nicht von einem Spiel, dass es mich zu tränen rührt ^^

Deine Beispiele über das Gameplay kann ich nachvollziehen. Heutzutage ist es aber schwer noch etwas komplett neues zu entdecken. Wenn man etwas bekanntes gut inszenieren kann ist dies auch ein positiver Erfolg. In der Filmbrange geht man relativ ähnlich heran, Geschichten immer wieder zu erzählen: Avatar ist Poccahontas im Weltraum - und erzählt es aus meiner Sicht sehr gut. Bei MLP finden wir auch Alltagsgeschichten wieder und obwohl bekannt ist es gut. Dieses Prinzip kann man auch in einem PC-Spiel anwenden und Heavy Rain erzählt eigentlich auch Geschichten, die wir aus Familiendramen, Detektivfilmen und CSI kennen.

@Charles:
Würde ich mich primär um Geld gedanken machen, so hätte ich mir Gedanken gemacht, wie ich einen Publisher eine Idee verkaufen kann und würde wohl jeden Vertrag, der mir 1-2 Nullen am Ende des Kontos bescheren zustimmen. Aber ich meinte ja schon, dass ich keine Pferdespiele machen will, weil mein Publisher gerechnet hat, man kann für 12K Euro ca. 80K Euro Gewinn erzielen. Außerdem kann ich von ausgehen, dass die Spiele die ich wirklich machen will und für die ich Programmieren usw. lerne, nie was werden weil ich entweder keine Zeit habe, oder weil es auf ein Mainstream-Spiel reduziert wird. Deswegen bleibe ich bei Indiegames, und freue mich wenn ich genug Geld verdiene um noch ein Spiel zu machen, was meinen Spielern wirklich spaß machen soll.

@Private:
Hast du schonmal überlegt ein Pen&Paper-Rollenspiel zu entwerfen? Es ist zwar viel Schreibarbeit, aber man kann Welten und Settings ohne Kosten umsetzten, dass man es mit Freunden spielen kann.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 21.03.2012 von Binary Blitz.)
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#17
21.03.2012
Charles Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
(21.03.2012)Rainbow-Varis schrieb:  @Charles:
Würde ich mich primär um Geld gedanken machen, so hätte ich mir Gedanken gemacht, wie ich einen Publisher eine Idee verkaufen kann und würde wohl jeden Vertrag, der mir 1-2 Nullen am Ende des Kontos bescheren zustimmen. Aber ich meinte ja schon, dass ich keine Pferdespiele machen will, weil mein Publisher gerechnet hat, man kann für 12K Euro ca. 80K Euro Gewinn erzielen. Außerdem kann ich von ausgehen, dass die Spiele die ich wirklich machen will und für die ich Programmieren usw. lerne, nie was werden weil ich entweder keine Zeit habe, oder weil es auf ein Mainstream-Spiel reduziert wird. Deswegen bleibe ich bei Indiegames, und freue mich wenn ich genug Geld verdiene um noch ein Spiel zu machen, was meinen Spielern wirklich spaß machen soll.

Ne, scho' klar! Twilight happy

Ich meine ja gar nicht, dass Du Dir primär über Geld Gedanken machen musst. Aber ich finde, Du könntest es in Deine Überlegung mit einfließen lassen. Ein ganz interessantes Konzept hat da ein guter Kumpel von mir. Er arbeitet die nächsten fünf Jahre Vollzeit als Ingenieur und verdient entsprechend gut. Er lebt aber weiter, als wäre er noch Student. Nach fünf Jahren Bestriebszugehörigkeit kann er dann auf eine Teilzeit-Stelle wechseln und hat dann viel Zeit für seine vielen privaten Projekt. Ich finde das auch nicht schlecht. Twilight smile

Du könntest es ja so machen: Ein Pferde-Spiel produzieren - einen Monat eigene Projekte - ein Pferde-Spiel produzieren - einen Monat eigene Projekt - usw.

Dann wird auch mal ein privates Projekt fertig und eröffnet Dir dann wiederum ganz neue Möglichkeiten. Darfst halt davor keine allzu großen finanziellen Ansrüche haben und musst mit Geld haushalten können.

Nur ein paar Ideen von mir! Twilight happy

(21.03.2012)Rainbow-Varis schrieb:  Hast du schonmal überlegt ein Pen&Paper-Rollenspiel zu entwerfen?

Ich hab sowas schonmal gemacht! Details gibts auf Anfrage. FS grins
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#18
21.03.2012
Binary Blitz Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
@Charles
Ich bin ein Fan von Donation-Ware und überlege für einige Spiele auch eine kostenlose Piraten-Version zur Verfügung zu stellen, die am Beginn mit netten Sprüchen wie "Dies ist eine Piraten-Version; Zeige sie deinen Freunden", oder "Do what you want, 'cause a Pirate is free - You Are A Pirate!". Das Piratenspiel ist gute Werbung und Donation-Ware, bzw. Pay-What-You-Want ist sehr fair, da jeder Spieler selber beschließen kann, wieviel er für das Spiel bezahlen will.

Auch wenn es jetzt mehr in Richtung Vertrieb geht, finde ich passt es hier rein, weil gerade Indie-Entwicklier sich viele Gedanken drüber machen, für wie viel sie ihr Spiel verkaufen. Man überlegt sich, welcher Preis fair ist und wie es um die Zahlungsmoral der der Leute steht. Als Indie-Entwickler ist man nicht so sehr an den Markt gebunden. Ich habe bisher nur mit 2-3 anderen Hobby-Game-Designer gesprochen und viele mögen das Konzept von Piraten-Versionen in Verbindung mit Pay-What-You-Want-Spielen. Ich erdreiste mich auch zu behaupten, die hohe Anzahl an raubkopierten AAA-Titeln ist deshalb so hoch, weil sich die Spieler unsicher sind, ob das Spiel es Wert ist zu kaufen, oder es einfach unfair finden soviel Geld für ein Spiel zu bezahlen. Ich kaufe auch nur Spiele, die ich es Wert finde zu bezahlen.

Oftmals hört man die Frage "Warum soll ich für ein Spiel überhaupt Geld bezahlen, wenn ich es kostenlos bekomme?". Meine Lieblingsantwort ist: "Um den Entwickler eine Wertschätzung für sein Werk zu geben, worin er mitunter sein Herzblut hat einfließen lassen."
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#19
21.03.2012
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Changeling
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
(21.03.2012)Rainbow-Varis schrieb:  @Private:
Hast du schonmal überlegt ein Pen&Paper-Rollenspiel zu entwerfen? Es ist zwar viel Schreibarbeit, aber man kann Welten und Settings ohne Kosten umsetzten, dass man es mit Freunden spielen kann.

Nicht nur überlegt, sondern auch schon mehrmals getan bzw. gerade sogar an etwas entsprechendem dran.
Gut, die älteren Versuche von vor Jahren sind alle im Sande verlaufen. Aber dadurch habe ich auch einiges darüber gelernt, wie man an so etwas am besten herangeht.
Bei P&P-Rollenspielen ist es meiner Meinung nach so, dass gerade das Regelsystem gar nicht so wichtig ist, sondern die Welt an sich, der Hintergrund stimmig sein muss. Und daran kann man dann das Regelsystem anpassen.
Das heißt, ich werde wahrscheinlich kein neues Regelsystem erfinden. Es gibt genug großartige Systeme. Eher werde ich Settings und Kampagnenwelten entwerfen und die Regeln meines jeweiligen Wunschsystems so darauf anpassen, dass die Spielwelt damit stimmig wird.
Ein Projekt von vor ein paar Jahren nannte ich H.P. Lovecraft's Cthulhu oder Cthulhu d10: Quasi eine Call-of-Cthulhu-Version nach (old) World-of-Darkness-System.
Mein derzeitiges Projekt ist etwas größer und begibt sich gerade in die Alpha-Phase. Details dazu gibt's von mir ebenfalls auf Anfrage.


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#20
23.03.2012
Binary Blitz Offline
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RE: Game Design - Was versteht ihr darunter?
@Private:
Ich habe bisher 4 Systeme aus den Hut gezaubert. Eines habe ich seit Jahren nie mehr angerührt, eines ist nicht umsetzbar und 2 sind aif Eis gelegt, bis ich mich diesen widmen will.

Ich finde aber zwischen Regelsystem und Welt sollte schon eine gewisse Verbindung stehen. Horrorspiele sollten einige Regeln für Angst und Wahnsinn mitbringen, Sci-Fi-Settings profitieren von einem System, dass auf Raumschiffe, Roboter und Aliens gleichermaßen funktioniert. Actionspiele dürfen eine nette Kampfsimulation haben usw.

Als Konvertierungen habe ich mal versucht Starcraft in D&D 3.5 und später D&D 4.0 einzubauen. Ich habe gemerkt, dass D&D für Starcraft nicht geeignet scheint. Ansonsten ist sehr viel Arbeit Konvertierungsarbeit nötig, da Starcraft sehr viele Elemente drinnen hat. Aber die Entwicklung hat viel spaß gemacht.
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