Runde 9
Hari: Das geling - du triffst mit 8. 4 kommen durch. Das Wesen lebt noch
Elementare: Nur das eine bei Hari greift an. Es trifft nicht.
Rijje: Du gehst weiter! Und zwar sowas von!
Du kommst an einen Torbogen, hinter dem der Gang offenbar in einen großen gefluteten Raum führt. Dein Leuctstein erhellt ihn nicht vollständig, aber in der Mitte scheint eine "Insel" aus Schutt zu sein. Allerdings liegt der Boden des Raums nochmal etwa 1,5 bis 2 Meter tiefer als der des Gangs. Die Decke ist etwa 2 Meter über dem Wasserspiegel. Etwas voraus nach links scheint eine Stufe zu sein, die trockenen Fußes aus dem Raum wieder rausführt.
Dein Licht fällt auf auf zwei kleine wirbelwindartige Entitäten, die über dem Wasser schweben. Eine davon kommt direkt auf dich ...ähem... zugestürmt, um dich zu rammen. Dem kleinen Luftikus hätst du aber locker Stand.
sonic: Du kommst an ein Gitter, hinter dem du eine Reservoirkammer siehst. Der Boden befindet sich etwa 2 Meter unter dem Gangboden, d.h. , das Wasser ist etwa 3 Meter tief. Die Decke befindt sich etwa 1,5 Meter über dem Wasserspiegel. Links ist eine Art Plattform, etwa zwei Handbreit über der Wasseroberfläche. Da könnte man raus. Nur siehst du da eine flackernde kleine Flammengestalt. Der Wasserelementar hat dir ganz schön eingeschwenkt - wie würde es wohl erst ein Feuerelementar?
Du siehst aber auch nach rechts ein Gitter, das unter der Wasseroberfläche in einen Tunnel führt.
So, und jetzt die große Schwierigkeit - ein kleines Puzzle für dich.
Du siehst zwei kleine wirbelnde Luftelementare in dem Raum über dem Wasser schweben, und du siehst zwei je ca. 1 Meter große Erdelementare am Grund herumstapfen. Dein Wissen über Magie sagt dir, Luftelementare können nicht tauchen - dafür sind sie zu leicht - und Erdelementare können nicht schwimmen - sie sind zu schwer. Die können nur am Grund herumlaufen.
Wie wirst du es schaffen, den Raum zu durchqueren?
Zuvor musst du natürlich erstmal das Gitter öffnen. Da musst du dir überlegen, ob du das Schloss knacken oder aufbrechen willst. Schloss knacken ist AGI+GE. Da hättest du 7, und keinerlei Hilfsmittel, die dir einen Bonus geben könnten. Aufbrechen wäre KÖR+ST. Da hättest du 8, und du könntest deinen Streitkolben verwenden, um das Schloss einzuschlagen. Das könnte allerdings die Aufmerksamkeit der Luftelementare wecken.
Du stehst aber auch hier in 1 Meter tiefem Wasser, in dem du hier bereits abtauchen kannst.
Was wirst du tun?
appleblack: Jedenfalls hast du ein irgendwie kaltes und wundes Gefühl an den Halsseiten
OK, du stemmst das Gitter auf... Natürlich mit Erfolg. Deine Misserfolgsaussichten sind da sehr gering.
...und öffnest es. Der Erdelementar dreht sich in deine Richtung...
Edit: Ach ja, anstrengende Aktionen wie Gitter aufstemmen (oder angreifen) erfordern unter Wasser einen KÖR+HÄ-Wurf, sonst stößt du Luft aus und musst sofort jede Runde KÖR+HÄ-Würfe machen, um nicht zu ertrinken. Dir gelingt der Wurf aber.
Hari (c25): 21 von 21 LK (WE getötet 2)
Luftelementar (bei Rijje): 10 von 10 LK
Wasserelementar (bei Hari/bei Hari): 6/10 von 10 LK
Rijje (q4): 26 von 26 LK (Türen aufgestemmt 2, WE getötet 2)
sonic (o24): 10 von 23 LK (AZ: Lichtpfeil, WE getötet 1)
appleblack (b3): 39 von 39 LK (1/9 Schlachtruf +3 bis Rd. 12, Türen aufgestemmt 2, WE getötet 1, Tr 1, vTr 1, Rd u. W. 3, Wachsamkeitstrank, gesegnet)