Runde 245
Hari:
Spinnen: Erstmal je die zwei auf Rijje und appleblack - Rijje kriegt schon wieder einen Immersieg ab
Für 19, wehrt aber 15 ab. Die kleine Spinne kommt nicht durch die Panzerung. Und appleblack steht wieder wie der Fels in der Brandung. Dann haben eine kleine, die auf jeden Fall bei sonic bleibt. Trifft bös für 13, und das kommt auch voll durch
Die verbleibende große (Zufallswurf)
auch auf sonic! Trifft aber nicht
Und die letzte kleine - auf Rijje! Kommt aber nicht durch.
Rijje: Treffer für 14, Abwehr für 4
sonic: Ach so, dieser Dungeon hat 'ne Sonderregel: Du respawnst ein paar Runden nach dem Tod. Kostet nur Zeit und etwas Rating.
OK, Hari heilen - für 5, naja. Bringt ihn auf jeden Fall schonmal wieder zu Bewusstsein.
Du hast gleich alle Heilenden Hände voll zu tun
(Und vergiss auch dich selbst nicht. Ein toter Heiler nützt niemandem was
Aber gib erstmal Hari noch was, würde ich sagen.)
appleblack: Näh, die focussen auf nearest opponent oder random.
Die große bei sonic solltest du auf dich ziehen. Wenn die trifft, war's das. Zweimal drauf, nehme ich an?
Wenn du Schaden machst, focust sie dich. Einmal 18, einmal 10 - sind dank deines GA-Abzugs volle 28 Schaden! Du hast ihre Aufmerksamkeit.
Haribokid (g8 lo) 2 von 18 LK (Wiederbelebung 3; Save Point 2, Befreite Gefangene: 5 )
Monsterspinnen: 28(s)/51(a)/72(R') von 72 LK
kl. Monsterspinnen: 22(R')/-3/32(R')/32(a)/25(s) von 32 LK
Wächter (raus) 18 von 18 LK (Wiederbelebung 2)
Rijje (f8 lu) 6 von 26 LK (Wiederbelebung 2, Befreite Gefangene: 2)
Mussara (ehrenhaft entlassen) 25 von 25 LK
Sonicfan1 (g7 ro) 7 von 22 LK (AZ: Heilende Hand)
appleblack (g8 lu) 24 von 24 LK (Wiederbelebung 2, Glückspilz I verbraucht, Save Point 1, Befreite Gefangene: 5, Wachsamkeitstrank +5 bis Ende)